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2016年是WebVR重要的一年,是虛擬現(xiàn)實的未來
   2016被稱為“VR元年”,索尼、HTC和Oculus三大公司的消費級VR產(chǎn)品都將在今年推出。先不談VR硬件的銷售情況,用戶買了VR頭顯之后,回家發(fā)現(xiàn)并沒有足夠的內容來玩——VR內容的缺乏可以說是目前VR行業(yè)的一大難題。目前幾大平臺的想法是,拼命忽悠開發(fā)者在自家平臺上多開發(fā)內容,吸引用戶。但結果并不樂觀,內容依然稀缺。
   或許,大家的思路應該改一下,例如,不是拼命往自家平臺拽內容,而是讓擁有眾多用戶的平臺VR化?也許,WebVR是一個不錯的選擇。
   近日,3D模型分享網(wǎng)站Sketchfab聯(lián)合創(chuàng)始人Alban Denoyel撰文,稱2016年是WebVR重要的一年,并預言WebVR是虛擬現(xiàn)實的未來。
   3個理由解釋為什么WebVRVR的未來
   當2016年三大廠家開始發(fā)貨消費級VR產(chǎn)品時,我們應該感謝那些讓瀏覽器支持WebVR的各位同仁們的辛苦努力:谷歌Chrome的Brandon & Josh;火狐Firefox的Vlad & Kearwood;三星瀏覽器的Mike & Laszlo以及微軟的Frank-Olivier,當然還有更多的同學。
   8月,WebVR1.0版本登陸Firefox的夜間版本,并且將在Chrome上進行Beta版測試,在年底放出穩(wěn)定版。微軟方面,也開始宣布Edge瀏覽器開始支持WebVR。WebVR已經(jīng)開始變成現(xiàn)實,只需在瀏覽器上輕輕一點,用戶就可以被傳送到火星。
   分發(fā)
   VR公司經(jīng)常面臨的一個問題就是,如何能讓用戶重復使用VR頭顯,而不是買來玩一次就放在書房吃灰。業(yè)內目前的解決方案,是不斷將內容放到自己的App上。而WebVR的解決方法要更有意義——將VR頭顯帶到更多內容跟前。
   我們應該做的是將內容放到已經(jīng)有很多用戶的平臺上:Facebook、Linkedin、推特、谷歌搜索結果頁面。相對于嶄新的VR App,這些平臺上顯然有已經(jīng)成熟的億萬用戶。這些平臺分發(fā)了音樂、圖片和視頻,VR內容是下一個。
   跨平臺
   VR現(xiàn)在處于相當碎片化的階段,幾乎每周就會有一個新的頭顯產(chǎn)品上市,并且擁有自己的控制器和生態(tài)系統(tǒng)。WebVR做了很多勞心勞力的工作,就是要增加跨平臺的適配性。換句話說,對于開發(fā)者而言,直接用WebVR創(chuàng)作一個能夠使用于所有設備的VR內容,要比逐個為每個VR頭顯制作VR內容要容易的多。
   即時性
   已經(jīng)是2016年了,人們早就不習慣下載了,用戶要的是一鍵播放,據(jù)我所知WebVR是唯一支持這個功能的。
   當然,WebVR的流行不代表它能取代App Store,大型游戲和篇幅較長的作品依然需要下載才能提供更好的體驗。好消息是,WebVR與原生App和應用分發(fā)完全適配,我希望看到越來越多的原生App植入WebVR內容,這樣開發(fā)者就能從WebVR和應用中心兩方面受益。

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